Hibridando el Aprendizaje Cooperativo, la Educación Aventura y la Gamificación a través de la carrera de orientación (Hybridizing Cooperative Learning, Adventure Education, and Gamification through orienteering races) - Lamoneda Prieto, Javier; González-Víllora, Sixto; Fernández-Río, Javier (Retos, 2020)
La práctica de actividad física en el medio natural no garantiza la formación de los estudiantes, ya que puede reducirse a aprendizajes técnicos o a la facilitación de sensaciones placenteras. El presente artículo aporta una propuesta de innovación educativa, cuyo objetivo es adaptar la normativa de la carrera de orientación al ámbito escolar; se promueve el desarrollo de habilidades sociales e inter-personales, así como el conocimiento, la preservación y la valoración de la riqueza del medio natural. Para ello, se ha hibridado la Educación de Aventura, por tratarse de un aprendizaje experiencial, con el Aprendizaje Cooperativo, al promover las conexiones interpersonales y la Gamificación, al aportar de forma lúdica una distribución de roles de trabajo y el empleo de nuevas tecnologías en la autoevaluación. Se muestran orientaciones prácticas para la intervención educativa tanto en la normativa (objetivos, participantes y el protocolo de inicio de prueba), en el uso de materiales y espacios (incorporando materiales autoconstruidos: educación al consumo; apps móviles: educación adecuada de las nuevas tecnologías), como en el sistema de evaluación formativo y compartido.Abstract. Physical activity practice in the outdoors does not guarantee students’ learning, since it can be reduced to technical skills or pleasant sensations. This article presents an educative innovation proposal, which aims to adapt the rules of orienteering races to the school environment; it promotes the development of social and interpersonal skills, as well as the understanding, preservation, and appreciation of the richness of the outdoors. To achieve it, Adventure Education, experiential learning, has been hybridized with Cooperative Learning, promoting interpersonal connections, and Gamification, providing a playful distribution of roles and the use of new technologies for self-assessment. Practical guidelines are presented to guide an educational intervention both in the regulations (objectives, participants, and beginning protocol), in the use of materials and spaces (incorporating self-constructed materials: consumer education; mobile apps: appropriate instruction in new technologies), and in formative and shared assessment.