Aplicação de ambiente de aprendizagem baseado em jogos de realidade aumentada em aulas de educação física para potencializar a motivação esportiva
DOI:
https://doi.org/10.47197/retos.v60.109170Palavras-chave:
augmented reality, game-based learning, sports education, physical activity enhancement, motivational improvement, educational technology integration, interactive learning environmentsResumo
Esta pesquisa examina o impacto de um ambiente de aprendizagem baseado em jogos de Realidade Aumentada (AR) no aumento da motivação e dos níveis de atividade física na educação esportiva. O estudo envolveu dois grupos de 30 alunos cada, com um grupo utilizando o ambiente aprimorado com AR e o outro participando de métodos tradicionais de educação esportiva. Ao longo de um semestre, foram coletados dados sobre níveis de atividade física e motivação por meio de questionários estruturados e monitoramento de atividades. A análise, que incluiu testes t de amostras independentes e testes de Levene para igualdade de variâncias, revelou que os alunos do grupo de enriquecimento AR exibiram níveis significativamente mais elevados de atividade física e motivação em comparação com o grupo de controle. Estas descobertas sugerem que a RA pode transformar a educação desportiva, tornando as experiências de aprendizagem mais envolventes e interativas, aumentando assim o envolvimento e o entusiasmo dos alunos. Este estudo apoia a integração de tecnologias de RA nos currículos educacionais para melhorar a dinâmica de aprendizagem e os resultados na educação desportiva. Também destaca a necessidade de mais pesquisas para explorar a escalabilidade e os impactos de longo prazo das aplicações de RA em vários ambientes e disciplinas educacionais. Os resultados desta investigação defendem a inclusão sistemática de soluções tecnológicas inovadoras para satisfazer as necessidades em evolução dos alunos e educadores nos ambientes de aprendizagem cada vez mais digitais e interactivos de hoje.
Palavras-chave: realidade aumentada, aprendizagem baseada em jogos, educação esportiva, melhoria da atividade física, melhoria motivacional, integração de tecnologia educacional, ambientes interativos de aprendizagem.
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