Efeito do uso de videogames ativos no nível de atividade física em adultos jovens. revisão exploratória
Revisión exploratoria
DOI:
https://doi.org/10.47197/retos.v45i0.90421Palavras-chave:
realidade virtual, videogames ativos, adulto jovem, condição física, atividade física, revisão exploratóriaResumo
Objetivo: Analisar o efeito do uso de videogames ativos em adultos jovens em seus níveis de atividade física. Materiais e métodos: A revisão exploratória foi realizada com base na estratégia de busca com termos como: Avaliação, teste, realidade virtual, videogames ativos, efeito, sedentário, condição física, atividade física, adulto jovem. No Pubmed, Science Direct, PeDRO, Lilacs, Scopus, Centro de Referência em Reabilitação. Critérios de inclusão: jovens saudáveis entre 19 e 25 anos e estudos que apresentem o efeito do treinamento. Sem limitação de idioma. Inicialmente foi filtrado por título e resumo, após isso foram eliminadas as duplicatas e por fim foi realizado um filtro de texto completo. Isso foi realizado entre dois pesquisadores com o apoio de um terceiro avaliador, caso não houvesse acordo. Resultados: Após os filtros citados e análise do texto completo, restaram 13 estudos para síntese qualitativa. Todos os estudos apresentaram o efeito do uso de videogames ativos no nível de atividade física ou, na falta deste, em variáveis relacionadas a ele. Os instrumentos de medida mais utilizados foram frequência cardíaca máxima, questionário de atividade física (PAR-Q), acelerômetros e equivalentes metabólicos (MET). Os videogames ativos mais utilizados são: Nintendo Wii, com o videogame Wii Sports (Wii Boxing, Wii Tennis, jogging) e WiiTM Just Dance 2 e o aparelho Xbox com o videogame KinectTM Boxing (KB). Conclusão: Observou-se maior nível de atividade física, METS e consumo de oxigênio, motivação e prazer ao treinar durante o jogo com videogames ativos em comparação com outras atividades.
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