Entrenamiento en realidad virtual gamificada y vergencia ocular: evidencia de un estudio controlado aleatorio con perspectivas de rehabilitación
DOI:
https://doi.org/10.47197/retos.v77.117780Palabras clave:
Ensayo controlado aleatorio, gamificación, rehabilitación, realidad virtual, vergencia ocularResumen
Introducción: Las alteraciones en la vergencia ocular afectan el equilibrio y la coordinación visual; existen pocos estudios sobre el papel de la realidad virtual (RV) gamificada en su modulación en adultos sanos.
Objetivo: Evaluar los efectos de la RV sobre la vergencia ocular mediante un ensayo controlado aleatorio y explorar su potencial para la rehabilitación.
Métodos: 32 estudiantes universitarios fueron asignados aleatoriamente a un grupo de intervención (24 sesiones de entrenamiento de RV) o a un grupo de control. Se evaluaron el punto próximo de convergencia (PPC) y el punto próximo de ruptura (PPR) al inicio, después de una sesión y tras 12 semanas. En el análisis final se incluyeron 27 participantes.
Resultados: Se observaron mejoras tempranas significativas. Disminuyendo el PPC en 1,01 cm al principio (p = 0,001). Su distancia PPR también mejoró, disminuyendo en 1,29 cm (p = 0,002). 12 semanas después, la reducción fue mayor, el PPC disminuyó en 1,92 cm (p = 0,014) y PPR en 1,86 cm (p = 0,040). El estudio encontró fuertes vínculos entre las mediciones de PPC y PPR, con coeficientes de correlación superiores a 0,6. Curiosamente, mostró diferencias en la forma en que los hombres y las mujeres respondieron al programa.
Conclusiones: El entrenamiento con juegos de RV mostró efectos positivos en la coordinación ocular a corto y medio plazo. Estos resultados preliminares respaldan su potencial como herramienta complementaria en programas de rehabilitación o entrenamiento visual. Se requieren estudios con mayor tamaño muestral para confirmar su eficacia y determinar factores moduladores.
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