Efecto de los programas de educación física gamificados sobre la aptitud física y la coordinación motora: revisión sistemática y metaanálisis
DOI:
https://doi.org/10.47197/retos.v82.117945Palabras clave:
Agilidad, niños, ejercicio, fuerza, VO2maxResumen
Introducción: La educación física (EF) ha evolucionado hacia enfoques activos que favorecen la participación del alumnado y promueven estilos de vida saludables. La gamificación ha surgido como una estrategia prometedora para incrementar la motivación del alumnado y mejorar el rendimiento físico, con efectos positivos sobre la condición física, incluida la capacidad cardiorrespiratoria y la composición corporal. Sin embargo, las revisiones exhaustivas sobre su eficacia en el contexto de la EF son todavía limitadas.
Metodología: Esta revisión sistemática y metaanálisis examinó los efectos de las intervenciones basadas en gamificación en educación física sobre la condición física y la coordinación motriz, en comparación con enfoques tradicionales o no gamificados. El protocolo fue registrado en PROSPERO (CRD42025642780). Se realizaron búsquedas en PubMed/MEDLINE, Web of Science, ScienceDirect y Scopus hasta septiembre de 2024. Se incluyeron ensayos clínicos aleatorizados que evaluaban resultados relacionados con la condición física. El riesgo de sesgo se evaluó mediante la herramienta Cochrane RoB 2.
Resultados: De los 958 registros identificados, seis estudios cumplieron los criterios de inclusión. Las intervenciones gamificadas en educación física mejoraron el VO₂máx (DM = 4,05; IC del 95%: 2,54 a 5,57; p < 0,001; I² = 38%) y la agilidad (DM = 1,04; IC del 95%: 0,17 a 1,92; p = 0,02; I² = 99%). No se observaron efectos beneficiosos sobre el rendimiento en el salto horizontal (DM = −0,01; IC del 95%: −0,06 a 0,04; p = 0,67; I² = 95%), mientras que el rendimiento en el salto con contramovimiento (CMJ) favoreció al grupo control (DM = −2,39; IC del 95%: −3,76 a −1,02; p < 0,001; I² = 62%). La mayoría de los estudios presentaron un bajo riesgo de sesgo en varios dominios, aunque se identificaron algunas preocupaciones, principalmente relacionadas con el proceso de aleatorización y las desviaciones de las intervenciones previstas.
Conclusiones: Las intervenciones gamificadas en educación física pueden mejorar el VO₂máx y la agilidad; sin embargo, la evidencia sobre los resultados relacionados con la fuerza es inconsistente. Estos hallazgos deben interpretarse con cautela debido al reducido número de estudios incluidos, la elevada heterogeneidad observada en varios desenlaces y algunas limitaciones metodológicas.
Referencias
Agarwal, A. K., Waddell, K. J., Small, D. S., Evans, C., Harrington, T. O., Djaraher, R., Oon, A. L., & Patel, M. S. (2021). Effect of Gamification With and Without Financial Incentives to Increase Physical Ac-tivity Among Veterans Classified as Having Obesity or Overweight: A Randomized Clinical Trial. JAMA Network Open, 4(7). https://doi.org/10.1001/JAMANETWORKOPEN.2021.16256
Arjomandi, A., Seufert, J., O’Brien, M., & Anwar, S. (2018). Active Teaching Strategies and Student En-gagement: A Comparison of Traditional and Non-Traditional Business Students. E-Journal of Business Education and Scholarship of Teaching, 12(2), 120-140.
Arora, C., & Razavian, M. (2021). Ethics of Gamification in Health and Fitness-Tracking. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(21). https://doi.org/10.3390/IJERPH182111052
Arufe-Giráldez, V., Sanmiguel-Rodríguez, A., Ramos-Álvarez, O., & Navarro-Patón, R. (2023). News of the Pedagogical Models in Physical Education-A Quick Review. International Journal of Envi-ronmental Research and Public Health, 20(3). https://doi.org/10.3390/IJERPH20032586
Camacho-Sánchez, R., Manzano-León, A., Rodríguez-Ferrer, J. M., Serna, J., & Lavega-Burgués, P. (2023). Game-Based Learning and Gamification in Physical Education: A Systematic Review. Education Sciences 2023, Vol. 13, Page 183, 13(2), 183. https://doi.org/10.3390/EDUCSCI13020183
Cenizo-Benjumea, J. M., Vázquez-Ramos, F. J., Ferreras-Mencía, S., & Gálvez-González, J. (2022). Effect of a gamified program on physical fitness and motor coordination. Cultura, Ciencia y Deporte, 17(52), 155–177. https://doi.org/10.12800/CCD.V17I52.1786
Cheng, V. W. S., Davenport, T., Johnson, D., Vella, K., Mitchell, J., & Hickie, I. B. (2020). Naturalistic evalu-ation of a sport-themed mental health and wellbeing app aimed at men (MindMax), that incor-porates applied video games and gamification. Internet Interventions, 20. https://doi.org/10.1016/J.INVENT.2020.100306
Comeras-Chueca, C., Villalba-Heredia, L., Perez-Lasierra, J. L., Lozano-Berges, G., Matute-Llorente, A., Vicente-Rodriguez, G., Casajus, J. A., & Gonzalez-Aguero, A. (2022). Effect of an Active Video Game Intervention Combined With Multicomponent Exercise for Cardiorespiratory Fitness in Children With Overweight and Obesity: Randomized Controlled Trial. JMIR Serious Games, 10(2). https://doi.org/10.2196/33782
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: De-fining “gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Egger, M., Smith, G. D., & Phillips, A. N. (1997). Meta-analysis: principles and procedures. BMJ (Clinical Research Ed.), 315(7121), 1533–1537. https://doi.org/10.1136/BMJ.315.7121.1533
Fanaroff, A. C., Coratti, S., Farraday, D., Norton, L., Rareshide, C., Zhu, J., Levin, M. G., Damrauer, S. M., Giri, J. S., Chokshi, N. P., Jackson, B. M., & Patel, M. S. (2024). Gamification-augmented home-based exercise for peripheral artery disease: Rationale and design of the GAMEPAD Study. American Heart Journal, 270, 95–102. https://doi.org/10.1016/J.AHJ.2024.02.003
Ferriz-Valero, A., Østerlie, O., Martínez, S. G., & García-Jaén, M. (2020). Gamification in Physical Educa-tion: Evaluation of Impact on Motivation and Academic Performance within Higher Education. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(12), 1–16. https://doi.org/10.3390/IJERPH17124465
Higgins, J. P. T., Altman, D. G., Gøtzsche, P. C., Jüni, P., Moher, D., Oxman, A. D., Savović, J., Schulz, K. F., Weeks, L., & Sterne, J. A. C. (2011). The Cochrane Collaboration’s tool for assessing risk of bias in randomised trials. BMJ (Clinical Research Ed.), 343(7829). https://doi.org/10.1136/BMJ.D5928
Ito, K., Uehara, S., Yuasa, A., Ushizawa, K., Tanabe, S., & Otaka, Y. (2024). Gamified exercise for the distal upper extremity in people with post-stroke hemiparesis: feasibility study on subjective per-spectives during daily continuous training. Annals of Medicine, 56(1). https://doi.org/10.1080/07853890.2024.2306905
Jakicic, J. M., & Rogers, R. J. (2020). Gamification and social incentives increase physical activity. Nature Reviews. Endocrinology, 16(1), 10–12. https://doi.org/10.1038/S41574-019-0281-8
Jurado-Castro, J. M., Vargas-Molina, S., Gómez-Urquiza, J. L., & Benítez-Porres, J. (2023). Effectiveness of real-time classroom interactive competition on academic performance: a systematic review and meta-analysis. PeerJ Computer Science, 9, e1310. https://doi.org/10.7717/PEERJ-CS.1310/SUPP-2
Kim, H., O’Sullivan, D. M., & Chung, S. H. (2022). Applying Gamification Principles and Therapeutic Movement Sequences to Design an Interactive Physical Activity Game: Development Study. JMIR Serious Games, 10(4). https://doi.org/10.2196/38133
Konopka, C. L., Adaime, M. B., Mosele, P. H., Konopka, C. L., Adaime, M. B., & Mosele, P. H. (2015). Active Teaching and Learning Methodologies: Some Considerations. Creative Education, 6(14), 1536–1545. https://doi.org/10.4236/CE.2015.614154
Liu, T., & Lipowski, M. (2021). Sports Gamification: Evaluation of Its Impact on Learning Motivation and Performance in Higher Education. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(3), 1–12. https://doi.org/10.3390/IJERPH18031267
Lorenzetti, D. L., & Ghali, W. A. (2013). Reference management software for systematic reviews and meta-analyses: an exploration of usage and usability. BMC Medical Research Methodology, 13(1). https://doi.org/10.1186/1471-2288-13-141
Maximilian Siebert. (2022). Heterogeneidad: ¿qué es y por qué es importante? - Estudiantes por la Me-jor Evidencia - ExME. https://exme.cochrane.org/blog/2022/05/12/heterogeneidad-que-es-y-por-que-es-importante/
Mazeas, A., Duclos, M., Pereira, B., & Chalabaev, A. (2022). Evaluating the Effectiveness of Gamification on Physical Activity: Systematic Review and Meta-analysis of Randomized Controlled Trials. Journal of Medical Internet Research, 24(1). https://doi.org/10.2196/26779
Melero-Canas, D., Manzano-Sánchez, D., Navarro-Ardoy, D., Morales-Baños, V., Valero-Valenzuela, A., Antonio Sánchez-Miguel, P., Alcalá, D. H., & González-Víllora, S. (2021). The Seneb’s Enigma: Impact of a Hybrid Personal and Social Responsibility and Gamification Model-Based Practice on Motivation and Healthy Habits in Physical Education. International Journal of Environmen-tal Research and Public Health 2021, Vol. 18, Page 3476, 18(7), 3476. https://doi.org/10.3390/IJERPH18073476
Melero-Cañas, D., Morales-Baños, V., Manzano-Sánchez, D., Navarro-Ardoy, D., & Valero-Valenzuela, A. (2021). Effects of an Educational Hybrid Physical Education Program on Physical Fitness, Body Composition and Sedentary and Physical Activity Times in Adolescents: The Seneb’s Enigma. Frontiers in Psychology, 11, 629335. https://doi.org/10.3389/FPSYG.2020.629335/BIBTEX
Monroe, C. M., Cai, B., Edney, S., Jake-Schoffman, D. E., Brazendale, K., Bucko, A., Armstrong, B., Yang, C. H., & Turner-McGrievy, G. (2023). Harnessing technology and gamification to increase adult physical activity: a cluster randomized controlled trial of the Columbia Moves pilot. The Inter-national Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, 20(1). https://doi.org/10.1186/S12966-023-01530-1
Mora-Gonzalez, J., Pérez-López, I. J., & Delgado-Fernández, M. (2020). The “$in TIME” Gamification Project: Using a Mobile App to Improve Cardiorespiratory Fitness Levels of College Students. Games for Health Journal, 9(1), 37–44. https://doi.org/10.1089/G4H.2019.0001
Mora-Gonzalez, J., Pérez-López, I. J., Esteban-Cornejo, I., & Delgado-Fernández, M. (2020). A Gamifica-tion-Based Intervention Program that Encourages Physical Activity Improves Cardiorespirato-ry Fitness of College Students: ‘The Matrix rEFvolution Program.’ International Journal of Envi-ronmental Research and Public Health 2020, Vol. 17, Page 877, 17(3), 877. https://doi.org/10.3390/IJERPH17030877
Ning, Y., Jia, Z., Zhu, R., Ding, Y., Wang, Q., & Han, S. (2022). Effect and feasibility of gamification inter-ventions for improving physical activity and health-related outcomes in cancer survivors: an early systematic review and meta-analysis. Supportive Care in Cancer : Official Journal of the Multinational Association of Supportive Care in Cancer, 31(1). https://doi.org/10.1007/S00520-022-07550-0
Page, M. J., McKenzie, J. E., Bossuyt, P. M., Boutron, I., Hoffmann, T. C., Mulrow, C. D., Shamseer, L., Tetz-laff, J. M., Akl, E. A., Brennan, S. E., Chou, R., Glanville, J., Grimshaw, J. M., Hróbjartsson, A., Lalu, M. M., Li, T., Loder, E. W., Mayo-Wilson, E., McDonald, S., … Moher, D. (2021). The PRISMA 2020 statement: An updated guideline for reporting systematic reviews. The BMJ, 372. https://doi.org/10.1136/BMJ.N71
Pimentel-Ponce, M., Romero-Galisteo, R. P., Palomo-Carrión, R., Pinero-Pinto, E., Antonio Merchán-Baeza, J., Ruiz-Muñoz, M., Oliver-Pece, J., & González-Sánchez, M. (2024). Gamification and neu-rological motor rehabilitation in children and adolescents: a systematic review. Neurologia, 39(1), 63–83. https://doi.org/10.1016/J.NRLENG.2023.12.006
Saucedo-Araujo, R. G., Chillón, P., Pérez-López, I. J., & Barranco-Ruiz, Y. (2020). School-Based Interven-tions for Promoting Physical Activity Using Games and Gamification: A Systematic Review Pro-tocol. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(14), 1–11. https://doi.org/10.3390/IJERPH17145186
Sterne, J. A. C., Savović, J., Page, M. J., Elbers, R. G., Blencowe, N. S., Boutron, I., Cates, C. J., Cheng, H. Y., Corbett, M. S., Eldridge, S. M., Emberson, J. R., Hernán, M. A., Hopewell, S., Hróbjartsson, A., Jun-queira, D. R., Jüni, P., Kirkham, J. J., Lasserson, T., Li, T., … Higgins, J. P. T. (2019). RoB 2: a revised tool for assessing risk of bias in randomised trials. BMJ (Clinical Research Ed.), 366. https://doi.org/10.1136/BMJ.L4898
Veiga, C., Pedras, S., Oliveira, R., Paredes, H., & Silva, I. (2022). A systematic review on smartphone use for activity monitoring during exercise therapy in intermittent claudication. Journal of Vascular Surgery, 76(6), 1734–1741. https://doi.org/10.1016/J.JVS.2022.04.045
Xu, L., Shi, H., Shen, M., Ni, Y., Zhang, X., Pang, Y., Yu, T., Lian, X., Yu, T., Yang, X., & Li, F. (2022). The Ef-fects of mHealth-Based Gamification Interventions on Participation in Physical Activity: Sys-tematic Review. JMIR MHealth and UHealth, 10(2). https://doi.org/10.2196/27794
Yang, Y., & Koenigstorfer, J. (2021). Determinants of Fitness App Usage and Moderating Impacts of Ed-ucation-, Motivation-, and Gamification-Related App Features on Physical Activity Intentions: Cross-sectional Survey Study. Journal of Medical Internet Research, 23(7). https://doi.org/10.2196/26063
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2026 Cristina Castro-Collado, Rafael Cortés-Rojas, Alejandro Pradas-Ponce, Daniel Rangel-Rodríguez, José Andrés Ruiz-Castaño, Vanesa Cuevas-Cuevas, Pablo Pradas-Villaécija, Jose Manuel Jurado-Castro

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
Los autores que publican en esta revista están de acuerdo con los siguientes términos:
- Los autores conservan los derechos de autor y garantizan a la revista el derecho de ser la primera publicación de su obra, el cuál estará simultáneamente sujeto a la licencia de reconocimiento de Creative Commons que permite a terceros compartir la obra siempre que se indique su autor y su primera publicación esta revista.
- Los autores pueden establecer por separado acuerdos adicionales para la distribución no exclusiva de la versión de la obra publicada en la revista (por ejemplo, situarlo en un repositorio institucional o publicarlo en un libro), con un reconocimiento de su publicación inicial en esta revista.
- Se permite y se anima a los autores a difundir sus trabajos electrónicamente (por ejemplo, en repositorios institucionales o en su propio sitio web) antes y durante el proceso de envío, ya que puede dar lugar a intercambios productivos, así como a una citación más temprana y mayor de los trabajos publicados (Véase The Effect of Open Access) (en inglés).
Esta revista sigue la "open access policy" de BOAI (1), apoyando los derechos de los usuarios a "leer, descargar, copiar, distribuir, imprimir, buscar o enlazar los textos completos de los artículos".
(1) http://legacy.earlham.edu/~peters/fos/boaifaq.htm#openaccess